Archive for March, 2010
Gaming in de gewone wereld
Vandaag een keer een iets andere blog dan normaal, meer een informatieve blog dan een mening over een game. Ik wil het namelijk hebben over games in ons dagelijks leven, buiten de consoles om. De aanleiding is een artikel dat ik las in Techno!, een technisch wetenschappelijk tijdschrift. Ook een recente speech van Jesse Schell zette me aan het denken. Wil je na deze blog meer lezen, bezoek dan in ieder geval de gelinkte websites uit dit artikel.
Allereerst het tijdschrift artikel. Hierin wordt in acht(!) pagina’s verteld dat er steeds meer gebruik gemaakt wordt van computersimulaties om mensen te trainen. Nu klinkt dit niet heel gek, want de halve technische wereld gebruikt computersimulaties, maar niet in deze vorm. Er wordt namelijk steeds meer gebruik gemaakt van software die we kunnen beschouwen als videogame zoals je op bijvoorbeeld je Xbox of PC kunt vinden. Een mooi voorbeeld van een dergelijke ‘game’ is Rescue Sim van het Nederlandse Vstep. In Rescue Sim leren brandweerlieden om te gaan met verschillende situaties die kunnen ontstaan bij het blussen van een brand. Denk hierbij aan explosieve inhoud van een gebouw of aanwakkerende wind. De brandweerman ‘speelt’ de simulatie vanuit een first person-perspectief en maakt door de omgeving te scannen zijn of haar keuzes. Elke keer dat de simulatie gespeeld wordt zijn de variabelen anders, net als bij een echte brand.

Andere soortgelijke simulatieprogramma’s worden gebruikt voor het leren omgaan met de besturing van een schip (Ship Simulator) of het bekijken van de groei van een haven (SimPort). In theorie zou voor alles een computergame gebruikt kunnen worden natuurlijk, maar overkill is nooit goed. Bovendien is voor lang niet alles een game te schrijven. Wel lijkt het me een goed idee om kinderen meer zaken te leren door middel van videogames. Ik weet niet wat de status op scholen nu is, en wat er terecht gekomen is van Davilex en hun Redcat software, maar het lijkt mij een goede zaak. Nintendo heeft al aangetoond dat de gewone mens bereid is om voor hersengymnastiek en fitness een spelcomputer aan te schaffen, nu de overheid nog om dit te financieren op scholen.
Nu we de educatieve kant hebben besproken is het tijd voor de commerciële kant van games. Bekijk eerst eens de eerder genoemde speech van die Jesse Schell en bedenk dan wat de impact zou zijn als al die ideeën ook daadwerkelijk gebruikt gaan worden. Achievements voor het eten van cornflakes, bonussen voor het kijken van reclame. Denk eens aan de complete verzamelwoede die de Albert Heijn aanwakkert met Smurfen of voetbalplaatjes en bedenk dan wat ze zouden kunnen doen als ze in-game items gaan weggeven. In plaats van een verzamelalbum en in te plakken plaatjes heb je Pokémon-achtige game waarin je steeds nieuwe beestjes krijgt door boodschappen te doen bij de Albert Heijn. Heel Nederland slaat op hol als zoiets gebeurt. En als de actie eenmaal is afgelopen kun je zelf nieuwe beestjes kopen voor een euro per stuk. Het geld blijft binnenstromen dan…
Heavy Rain
Heavy Rain is qua pure definitie een videogame: je stopt een schijfje in je PlayStation 3 en je bestuurt een paar personages op je TV via een controller. Maar eigenlijk voldoet de term ‘videogame’ niet helemaal. Heavy Rain is meer een interactief videogame-drama, een overlapping tussen een videogame en een detective/drama film. Het exacte genre doet er verder niet toe, Heavy Rain is uniek. Een game die je maar één keer per console-generatie meemaakt…
Heavy Rain vertelt het verhaal van de Origami Killer, een seriemoordenaar die het gemunt heeft op jongetjes van rond de 10 jaar. Hij brengt ze om het leven en laat een Origami figuurtje in hun hand achter. Tijdens de game ga je op zoek naar deze seriemoordenaar met de aanwezige personges. De speelbare personages in de game zijn Ethan, een vader, Scott, een privé detective, Lauren, een prostituee die haar zoontje verloor, Norman, een FBI agent en Madison, een journaliste. Allemaal spelen ze hun eigen rol in de game en allemaal zijn ze op de één of andere manier aan elkaar verbonden door de Origami Killer. Ik verklap verder niets over het verhaal want je moet het zelf ervaren. Wel kan ik zeggen dat alle keuzes die je maakt invloed hebben op het verdere verloop van de game. Deze invloed gaat verder dan het wel of niet krijgen van een bloedneus in een gevecht: de hele verstandhouding tussen personages en of ze blijven leven kan afhangen van een keuze die je maakt.

Doordat je zoveel invloed hebt op het verloop van de game en de personages voel je op een gegeven moment een echte ‘band’ met die personages. Je raakt meer en meer geïnteresseerd in het achterliggende verhaal en hun motivaties. Als jij dan keuzes maakt in de game (schiet je iemand wel of niet neer) neem je dat allemaal mee. Hierdoor is Heavy Rain vaak een zware en soms zelf deprimerende game. Gelukkig zijn er ook momenten waarin je met een grote smile op je gezicht aan het genieten bent van de kleine dingen in het leven. Zo heb ik in Heavy Rain een luier verschoont, een eitje gebakken en een kind verplicht zijn huiswerk te maken! Het is sinds 1997 niet meer voorgekomen dat ik zo geraakt werd door een game…
Maar ondanks dat het dus een enorm aangrijpende, émotionele ervaring is en een ijzersterk verhaal kent, is Heavy Rain niet perfect. Ik vond met name de besturing af en toe tergend… Het lopen gaat stroef, de camera werkt vaak tegen en er zijn af en toe net even teveel knoppen die je tegelijk moet indrukken. Hierdoor falen sommige acties die je wil doen waardoor het verhaal een andere wending neemt dan jij wil. Dit is behoorlijk jammer en een beetje een afbreuk aan de game. Desalniettemin is het totaalpakket zo prachtig dat ik de makers de gekozen besturing vergeef. Ik ben er nu, anderhalf uur na het uitspelen, nog steeds van onder de indruk, zo bijzonder is de game! Ik ga trouwens de game nog eens spelen om te kijken of ik wat meer mensen in leven kan houden…